《毁灭战士永恒》就像黄油一样。滑腻、奶油般、血腥,你的每一个动作都无缝衔接在一起。在 E3 前几周的一次长时间游戏体验中,我玩了这款即将推出的射击游戏大约 30 分钟,演示从火卫一上的 UAC 基地开始,然后在漂浮在太空中的巨大瓦砾之间跳跃,然后一直到火星表面(当然,一路上要与成群的恶魔战斗)。就像 2016 年重启的《毁灭战士》一样,在《毁灭战士永恒》中从穿越到战斗再回到战斗的过渡让人感到兴奋,让你陷入经典的《毁灭战士》力量幻想中,成为一个几乎不可阻挡的杀人机器。
因此,《毁灭战士永恒》无疑更像《毁灭战士》,尽管它更努力地将动作与射击结合起来,迫使玩家更加灵活和激进。我采访了 id Software 创意总监 Hugo Martin 和执行制片人 Marty Stratton,以了解他们究竟想如何在上一款游戏的成功基础上再接再厉,游戏难度和“内容”之间的联系,以及他们为什么想在谷歌新的流媒体 Stadia 平台上推出他们的游戏。
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正在播放:《毁灭战士:永恒》正在重塑地狱及其居民 | E3 2019
您曾使用“奇幻战斗谜题”一词来描述您在《毁灭战士永恒》中试图通过游戏玩法实现的目标。这是什么意思?
雨果·马丁:基本上,游戏会给你一个问题,你需要通过进攻、技巧和对游戏元素的掌握来解决它。我们会给你解决问题的工具,而你要自己想办法解决它,掌握如何解决它。
我认为我们必须依靠精心制作的体验,无论花费多少时间,才能让游戏从头到尾都引人入胜,而我们做到这一点的方法就是挑战玩家。我们的游戏必须有元数据。如果体验没有元数据,那么你所做的事情就没有潜台词。这样一来,游戏就相当平淡和肤浅。
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所以当您说谜题时,您的意思是您投入的所有机制以及如何使用它们来解决特定的战斗,对吗?
马丁:如果我没弹药了,我被这么多家伙追杀,我该怎么办?我没法对付这个蜘蛛怪的枪,它正在伤害我。我该怎么办?哦,那边有一个带瞄准镜的模组。该死,我的瞄准很差劲。好吧,也许我需要提高瞄准能力。我们在游戏中故意设计了失败状态,让玩家失败。我们希望你失败并死亡,但希望你在死亡时,你能思考,然后想,好吧,我想我可以克服这个困难。这基本上就是我们所说的战斗谜题。
你应该始终明白自己为何而死。即使在死亡时刻,如果你当时不是思维最快的人,你也会想,伙计。我在三个关卡前就学会了这一点,我在教程中看到过这一点,或者我在射杀蜘蛛侠的枪时学会了这一点。在死亡的那一刻,你会想我必须尝试不同的方法,我必须使用我学到的工具来克服这个障碍。
关键是你必须觉得它是公平的。如果游戏坑了我,那就不酷了。敌人拥有无法躲避的命中式武器,而我对此无能为力,那就不酷了。
当您倾向于采用“严厉但公平”的方法时,是否有任何特定的影响引导您?
马丁:原版《毁灭战士》。原版《毁灭战士》中的一切都很重要,因为资源的意义更大。这立刻让游戏变得更具吸引力。我认为,当我们说谜题时,一个完美的例子就是 1993 年的老式火箭发射器,它非常强大。如果你不尊重武器,不负责任地使用它,它会让你丧命。我们就是这么做的。
穿越在 2016 年的游戏中扮演了非常重要的角色,现在显然它扮演着更重要的角色。为什么你决定进一步推动穿越?
马蒂·斯特拉顿:我认为主要是为了提供多样化的游戏玩法。它让战斗变得更有趣,让游戏玩法更加多样化,也让我们有更多机会在这个世界和你去的地方做出令人惊叹的事情。
马丁:这只是一个关卡。《火星核心》更侧重于史诗级平台游戏,而其他关卡则强调其他方面。《毁灭战士永恒》中有很多非常酷、简单的二进制,我们称之为 16 位风格的机制,这些机制将为玩家带来一些真正引人入胜的体验。一些不错的障碍需要玩家克服。
我不想为了制作难玩的游戏而制作难玩的游戏。那样一点也不好玩。游戏必须引人入胜。值得你花时间。你要为这款游戏花费 60 美元,无论玩多少个小时。游戏必须引人入胜,值得我花时间。如果游戏只是我梦游般地在走廊上奔跑,用猎枪近距离射击敌人,那么这真的不值得任何人花时间。
2016 年的比赛中你还有哪些地方真正想在这次比赛中改进?
马丁:当然是附带战斗区域。我们觉得除了竞技场之外,我们还需要做更多。我们对此感到非常自豪。我必须说实话,我认为对我来说,一些附带战斗区域与竞技场一样引人入胜,甚至更引人入胜,老实说。还有什么?
斯特拉顿:[还有]事实上,与 2016 年相比,我们将《毁灭战士永恒》中的恶魔数量增加了一倍,这样在游戏后半段或最后四分之一的后期时刻,你会看到之前从未见过的东西。
马丁:是的,你仍然面临新的挑战。有新的东西要学。你作为一名球员仍在成长。你仍然觉得自己在进步。你不觉得比赛停滞不前。
我们今晚谈了一些关于游戏难度的问题,你们不想为了制作一款困难的游戏而制作一款困难的游戏。几个月前,互联网上关于游戏难度的争论很多。你们想参与这场争论吗?你们认为难度和易用性是什么?
马丁:我对此非常热衷——随着游戏难度的降低,游戏内容必须增加。这是一个简单的公式。看看其他正在制作的游戏。如果我在玩你的游戏时只是向怪物射击(这很好,我喜欢那些游戏),我最好能从头到尾获得稳定的内容。有很多游戏都是这样做的。如果你没有那种类型的游戏,比如抢劫射击游戏,那么我认为你的游戏确实必须更具挑战性,因为它不是让我不断地被内容轰炸。
当您说内容时,您是指内容的数量吗?
马丁:是的。
斯特拉顿:从高层次上讲,这是参与度。他谈论的是创造参与度的难度。如果你的难度较低,那么当我得到新东西时,参与度就会更高。
马丁:我从抢劫射击游戏中获得的体验可能不是时时刻刻的挑战,但它弥补了这一点,因为我每隔几分钟就会得到大量枪支。我们显然不会制作这种类型的游戏,所以我们觉得,为了达到我们想要的参与度,我们必须让游戏对玩家来说更具挑战性。
斯特拉顿:即使从挑战的角度来看,当你谈论可访问性时,显然可访问性的范围也很广。我们的游戏有五种难度选项。我们并不是给你一个难度设置,然后说,你要么玩我们的游戏并完成它,要么你就完了。你可以将难度从你今晚玩的难度降低两个级别,也可以将难度从你今晚玩的难度提高两个级别。
马丁:我们在游戏中设置了额外的生命,这也有助于提高游戏的可玩性,并奖励玩家进行探索。对我来说,难度的关键在于不要为了难而难。给我一些可以掌握的东西。如果我掌握了它,我实际上会让游戏变得简单,因为这是我努力的结果。你可以在《毁灭战士:永恒》中做到这一点。这就是我喜欢游戏的原因。当一款游戏让人觉得它只是为了难而难时,这并不酷。
《毁灭战士永恒》是 Google 将引入 Stadia 的重磅游戏之一。这次合作是如何达成的?
斯特拉顿:我认为,两者之间的火花在于,Stadia 是基于 Vulcan API 构建的,而 Doom 也是基于 Vulcan 构建的。他们觉得两者非常契合,因为可以相对快速地将游戏发布到他们的平台上,而且我们拥有整个行业最好的技术团队,并且我们已经制作游戏很长时间了。我认为,他们进入游戏领域,是因为他们看到了一个独特的机会,可以与一家拥有 25 年游戏制作经验的公司进行交流,这家公司拥有极高的技术标准,并且多年来一直与每一个第一方平台合作。
我认为他们看到我们确实可以在某些领域向他们展示诀窍。他们在技术上同样强大且雄心勃勃,我认为,当我们看到谷歌说“我们将接手这项具有里程碑意义的事情”时,我们感到非常有吸引力。流媒体游戏是......我们喜欢这种东西。
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